![]() Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996), and Super Mario Galaxy (2006).Keywords: Super Mário Bros Myth Narrative structure Journey of the hero imaginarium. Our corpus include the following titles: Super Mario Bros. videogame franchising, since the works of Campbell (2005), about the functions of the myths and the journey of the hero Durand (2001), about the Imaginarium as a tool to deal with human existential distress (the time passing by, and the approaching death, inexorable) Propp (1984), who makes an extense cataloguing of the narrative structures in the fairy tales and Todorov (2003), on the matter of the narrative from the intrigue, and investigates the variations possibles at his time in the detective stories. 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) e Super Mario Galaxy (2006).Palavras-chave: Super Mário Bros Mito Estruturas narrativas percurso do herói imaginário.AbstractThis article investigate the narrative in the Super Mario Bros. O corpus de trabalho são os títulos Super Mario Bros.(1985) Super Mario Bros. a partir dos trabalhos de Campbell (2005), que nos fala da função dos mitos e da jornada do herói Durand (2001), que trata do Imaginário como ferramenta para lidar com a angústia existencial (o tempo que passa e a morte que se aproxima inexoravelmente) Propp (1984), que executa extensa catalogação das estruturas narrativas existentes nos contos maravilhosos e Todorov (2003), que se debruça sobre a questão da narrativa à partir da intriga e que investiga as variações possíveis à época para os romances do tipo policial. O estudo é relevante para o desenvolvimento de novos projetos sonoros em videogames, principalmente levando em consideração a possibilidade de se trabalhar aspectos inclusivos por meio da interface sonora.Įste artigo investiga a narrativa da franquia de jogos eletrônicos Super Mário Bros. ![]() Para isso, optou-se pelo estudo de caso da interface sonora do jogo Super Mario Bros., lançado pela Nintendo para o console NES, em 1985, e que deu origem a uma das mais importantes franquias de games da história. ![]() O presente trabalho buscou avaliar a capacidade do usuário de identificar ações do jogo apenas por seus respectivos efeitos sonoros, com o objetivo de estudar o papel do sound design na UX. Os efeitos sonoros e trilhas têm ainda um papel importante para construção identitária do jogo, possibilitando ao jogador ter pleno conhecimento das ações. As interfaces auditivas são pontes de comunicação designer-usuário que extrapolam os elementos visuais das telas. Considerados como mídias interativas, os jogos eletrônicos têm suas características sonoras como fortes auxiliadoras para se obter uma UX (experiência de usuário) expandida: quer como feedback de ações dos jogadores ou como elemento construtor da atmosfera imersiva.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |